#3 - O futuro-retrô de Fallout
Perambulando pelas terras devastadas pela última grande guerra. A Guerra nunca muda...
(obs: esse post tem muitas imagens, então é provável que você tenha que apertar um botão para carregar a mensagem inteira em seu e-mail)
Fallout é uma das franquias de jogos mais premiada da história, pertencente à empresa Bethesda Softworks (que foi comprada pela Microsoft em 2021). Os dois primeiros jogos, feitos pela Interplay, foram lançados para PC em 1997 e 1998, respectivamente, e tornaram-se referências cult dentro do universo gamer, embora não tenham tido vendas expressivas.
Mas, para nossa sorte, a Bethesda resolveu pagar US$ 6 milhões pelos direitos intelectuais e lançou, em 2008, um dos melhores jogos de todos os tempos: Fallout 3. Depois vieram Fallout: New Vegas, Fallout 4 e Fallout 76.
Esses jogos são densos, mas te absorvem com a amplitude dos conceitos filosóficos trabalhados e o carinho que os produtores demonstram com cada detalhe dos cenários que criaram.
Os jogos se passam numa versão do EUA após 2077, ano em que uma guerra nuclear eclode, trazendo transformações terríveis para os envolvidos. Mas as linhas do tempo nesse universo divergem da nossa antes disso, ali por volta de 1949, algo que abordarei mais à frente.
Para você ter uma noção do quão grande é o universo de Fallout, eu resolvi escutar um podcast sobre a franquia, para relembrar alguns detalhes e descobrir curiosidades para esta edição. Escolhi o primeiro que apareceu, despretensiosamente.
Ao final do primeiro episódio (o link está nas referências), que é excelente por sinal, lançado em jan/19, o produtor nos dá um spoiler do que viria a acontecer com o podcast, dizendo que ele acabaria se tornando bem famoso. Eu fui ver os stats…
249 episódios com média de 1h (até o dia em que eu escrevi esta newsletter);
10 milhões de downloads no Itunes;
No topo dos 0.5% podcasts mais ouvidos no mundo;
O produtor largou o emprego que ele tinha e passou a ser podcaster em tempo integral, cobrindo vários outros jogos com diversos podcasts.
(…)
Fallout é GIGANTE, em vários sentidos.
Dá para passar umas 100h jogando cada uma das entradas facilmente. Um senso de estética único; várias facções políticas e organizações esquisitas e intrigantes; os personagens que você encontra no mundo são memoráveis, saltam da tela, mesmo existindo centenas deles em cada jogo.
O melhor é que todos esses elementos são reunidos num universo coeso, agoniante, futurista, retrô, cyberpunk e que faz muito sentido.
Já falei que a franquia tem uma icônica trilha sonora (original soundtrack - OST)?
A trilha sonora
Essas músicas foram compostas por Inon Zur para te envolver no jogo sem te distrair. É um tipo de trilha que escuto bastante quando estou escrevendo ou estudando.
Vou deixar umas músicas das OST de Fallout para você ouvir enquanto lê:
(essa toca nos rádios de Fallout: New Vegas)
A Grande Guerra de 2077
Os jogos não deixam claro, de propósito, qual o ponto exato em que as linhas do tempo começaram a divergir no universo de Fallout, mas é certo que a cultura e a tecnologia dos EUA evoluem de forma diferente a partir de 1950-60.
Algumas mudanças culturais e tecnológicas disruptivas, que nós tivemos, nunca ocorrem nessa versão da História.
Em paralelo, o mundo sofre com uma grande escassez de recursos, especialmente de petróleo, levando a uma intensa corrida nuclear e disputas por petróleo e urânio (puro suco de Relações Internacionais).
Existem outras diferenças marcantes, como a decisão dos EUA de desfazer o sistema federativo de estados para criar 13 grandes commonwealths e o fato da União Europeia se torna um único e gigantesco país.
Nesse ritmo, em 2052 o mundo inteiro começa a guerrear por petróleo, que embora não seja mais a principal fonte de energia, sendo substituída gradualmente pela energia nuclear (até em carros), ainda é importante para lubrificantes e outros compostos.
A União Europeia, agora um bloco único e autocrata, começa a guerrear com os países do Oriente Médio após estes inflacionarem os preços de seus produtos, numa espécie de nova crise do petróleo.
Ao mesmo tempo, os EUA anexam o México e o Canadá e entram numa disputa com a China, que, por sua vez, invade o Alaska. O país asiático ainda mantém, em 2077, o regime comunista integral, sem reformas de mercado, e substitui a União Soviética, que continua existindo até 2077, na rivalidade histórica da Guerra Fria.
É nesse contexto conflituoso que as bombas atômicas acertam os EUA, provavelmente enviadas pela China, mas ninguém possui registros do que realmente aconteceu no dia fatal. Após ataques e contra-ataques nucleares, as bombas destroem o mundo e criam o cenário pós apocalíptico apresentado nos jogos, o que costuma se chamar de Universo Fallout.
Estética
A coisa que mais me chamou atenção ao rodar Fallout 3, em 2008 - meu primeiro contato com a franquia - foi a estética da Vault 101 (Refúgio 101). Você começa o jogo como um bebê, explorando uma área limitada do refúgio subterrâneo:




Não reparei muito no vídeo de introdução que vinha antes do jogo começar, então eu só sabia que era um jogo pós apocalíptico. Por isso, não consegui processar que época era aquela.
Anos 50? 60? Mas tinha uns elementos mais “modernos”, como esses computadores estranhos:
Logo em seguida você recebe a tenebrosa missão de treinamento para eliminar uma radroach (blergh). Insetos mutantes e radioativos estão presentes do início ao fim:
Repare no canto superior esquerdo do gif, esse bonequinho também é recorrente no jogo: o Vault Boy. Ele é uma espécie de “Clips do Word” criado pela Vault-Tec para explicar várias de suas tecnologias disruptivas. Cada habilidade dentro do jogo possui uma representação feita pelo Vault-Boy, algumas hilárias, outras grotescas:
Lá pelas tantas, recebi uma espécie de Smartwatch (Pip-Boy), o que me deixou ainda mais intrigado com a tecnologia esquisita. Mas a gota d’água foi receber um tiro de arma a laser de um inimigo aleatório. Tive que pesquisar no Google o que estava acontecendo.
O criador da franquia explica muito bem como se deu o nascimento dessa estética única:
“Sério, os artistas apenas acharam que a tecnologia dos anos 50 era legal. Então eles se propuseram a criar uma ciência futurística que se parecesse com o que a “Era de Ouro” da ficção científica pensava como a ciência do futuro seria (se você conseguir acompanhar essa frase). Válvulas termiônicas, armas laser, mutantes, o pacote completo. E eu acho que eles tiveram bastante sucesso.”
Tim Cain - criador de Fallout 1
Essa decisão artística foi estendida a todos os aspectos da franquia, criando o senso de coesão que comentei na introdução.
Tudo bem que a jogabilidade de Fallout 3 era e continua excelente, mas foi a estética intrigante e as complexidades políticas que me fizeram colocar mais de 100h num jogo pela primeira vez na vida.
Nos próximos tópicos vou pinçar alguns dos símbolos mais marcantes dessa estética futuro-retrô.
Vaults (Refúgios) e Vault-Tec
Com exceção de Fallout 2, todos os jogos começam com uma vault:
Fallout - Vault 13 - ano 2161;
Fallout 3 - Vault 101 - ano 2277;
Fallout: New Vegas - Vault 11 - ano 2281;
Fallout 4 - Vault 111 - ano 2287;
Fallout 76 - Vault 76 - ano 2102.





Apesar de se chamarem “refúgios”, sempre estoura alguma merda e seu personagem precisa se virar para escapar com vida.
Mas é sempre pior do lado de fora…
Ainda me lembro quando sai da Vault 101 em Fallout 3, fui explorar uma construção abandonada a oeste e dei de cara com um Radscorpion (é uma criatura tão ruim quanto o nome sugere) que me matou com 1 hit.
Cada vault possui características específicas e ao longo do jogo dá para explorar várias delas, mas todas possuem a mesma origem.
Quando o nível dos conflitos iniciados em 2052 começou a escalar, o governo americano decidiu investir em abrigos nucleares subterrâneos e uma empresa chamada Vault-Tec ganhou as licitações.
A tecnologia envolvida para construir os refúgios era sensível, começando pelos reatores nucleares e passando por soluções médicas inovadoras, computadores robustos e sistemas de simulação para ensinar sobre a vida no subterrâneo e o que esperar do mundo lá fora.
Em tese todos os refúgios possuíam um detector de radiação externa para que as portas se abrissem automaticamente quando o ambiente externo se tornasse seguro, mas as coisas não funcionaram bem assim. A Vault-Tec possuía uma série de interesses escondidos…
Primeira, a empresa dividiu os refúgios em dois tipos: grupos de controle e… grupos experimentais.
Os testes a serem feitos? Os mais variados e hediondos o possível. Exemplos:
Vault 11: todo ano, os moradores recebiam uma instrução para oferecer uma pessoa como sacrifício ou então todos os sistemas de segurança e suporte de vida se desligariam…
Vault 95: apenas dependentes químicos foram selecionados e, após 5 anos de vida em isolamento no subterrâneo, um baú escondido, com uma enorme quantidade de drogas, é revelado para a população.
Vault 34: foi construída com 2 características marcantes em mente: pouquíssimo espaço para uma população numerosa; e muitas armas à disposição.
Não se sabe quais as intenções da empresa por trás desses testes, embora um dos jogos revele o envolvimento da sinistra e radical facção “Enclave”, que será apresentada mais adiante.
Tecnologias
Computadores muito ruins, armaduras de ferro, carros movidos a energia nuclear, armas laser e nada de celulares ou internet. A tecnologia em Fallout é estranha e surpreendente:
Os carros possuem um estilo clássico, mas acerte uns tiros neles e:
Os armamentos são divididos em vários subgrupos, mas as armas mais espalhafatosas e divertidas, embora seja difícil encontrar munição para elas, são as de plasma ou laser:
A robótica avançou bastante nesse mundo e as criações parecem ter vida própria. Veja o Mr. Handy em ação:

Falando em robôs, aço é o material da moda no Universo Fallout. O capacete da Power Armor é um símbolo universal (de perigo ou salvação, dependendo de qual lado você esteja):
A última tecnologia que quero comentar cria uma experiência tão imersiva, e por vezes frustrante, que merece uma seção só pra ela.
Pip-Boy
O Pip-Boy é um sonho de smartwatch que é metade peça de arte icônica, um verdadeiro cebolão retrô, e metade MS-DOS móvel... (argh)…
Nos jogos, é através do Pip-Boy que você gerencia elementos essenciais do jogo como habilidades, inventários e mapas.
Qualquer Fallout é complexo, sobretudo porque você pode coletar todo tipo de sucata para criar itens; possui várias habilidades; tem que gerenciar limite de peso; sem falar nos cenários gigantescos.
Imagine gerenciar tudo isso numa tela preta com letras verdes… Sim, o jogo te faz passar por isso e é doloroso/sensacional.
Olha esse mapa super detalhado:
Aos poucos você vai se acostumando ao Pip-Boy 3000 e começa a se perguntar se tem onde comprar um de verdade.
No menu na parte superior da tela, estão as abas onde você pode ver suas habilidades, seus itens, informações sobre missões e rádio. Todas as abas são tão intuitivas quanto a do mapa.
Impactos das bombas nucleares de 2077
A destruição dos cenários por onde você passa em qualquer Fallout é marcante, tanto nas áreas urbanas quanto na natureza. Algumas cidades são repletas de escombros, enquanto outras não passam de remendos em cima do que restou após a Grande Guerra. O cenário natural também não é muito melhor.
Praticamente tudo que você encontra está contaminado por radiação.
Existem monstros e humanos mutantes nas estradas e descampados, mas a forma mais fácil de morrer é cair num lago de água radioativa. Sua barra de vida (verde) rapidamente vai sendo consumida pela barra de rads (vermelha).
Por conta da medicina avançada que havia em 2077, sobraram remédios que curam quase tudo, como os stimpaks (recuperam vida) e os radaways (reduzem rads e a barra vermelha). Também dá para encontrar uma grande variedade de drogas, especialmente ao saquear os esconderijos de gangues violentas.
Alguns níveis de dificuldade (você opta por eles) exigem que você consuma água e comida para não morrer. O problema é que praticamente qualquer alimento ingerido gera rads, com exceção de garrafinhas de água mineral lacradas e algumas comidas enlatadas.
A dinâmica de Fallout vai seguindo nessa sequência de exploração, combate, gerenciamento de itens, diálogos com sobreviventes e missões. Uma coisa vai te empurrando na direção da outra e quando você vai ver, já passou umas 3h explorando um pedaço de uma cidade destruída e infestada de Super Mutants que você encontrou por acaso.
Nas missões, você se vê obrigado a interagir com várias facções e organizações, podendo gerar alianças ou simplesmente tentar erradicar a existência delas.
Nenhuma facção é 100% boa em Fallout não importa qual a fachada que elas te apresentem no começo. Essas interações são complexas e conforme você vai avançando, talvez se veja aceitando missões que não são exatamente boas para seu karma.
Facções
Veja os ideais de algumas das principais facções da franquia:
Brotherhood of Steel (Irmandade do Aço): acreditam que o governo americano faliu por ser corrompido e combatem qualquer organização que faça testes em humanos. Farão qualquer coisa para defender os avanços tecnológicos, que enxergam como a única dádiva da humanidade. Possuem grandes exércitos e armamentos pesados, sendo uma das organizações mais poderosas nos EUA. Em alguns jogos são pintados como quase bonzinhos, mas também são extremistas ao, por exemplo, determinarem que todos os humanos mutantes precisam ser eliminados.
Enclave: uma parcela do que sobrou do governo americano se junta a essa organização sombria, incluindo militares. Para o Enclave, todos os humanos não alinhados aos seus interesses precisam ser eliminados. E por não alinhados, eles entendem que é qualquer um que esteja fora da organização. Não, não existe um processo seletivo para se juntar ao Enclave, ou você já está dentro, ou merece morrer. A única outra forma de se juntar, a eles, é sendo uma cobaia em um de seus testes de controle mental.
New California Republic (Nova República da Califórnia): um grupo de pessoas que tenta organizar novas sociedades no pós-apocalipse. O problema é que são poucos os seus integrantes e são desorganizados e corruptos. Ainda assim, são os únicos que estão tentando fazer alguma coisa para melhorar a vida da população de sobreviventes.
Ceasar’s Legion (Legião de César): Ceasar fundou um pequeno grupo socialista para prestar ajuda humanitária, os Followers (Seguidores), mas depois de um tempo se cansou de assistir nada acontecer e criou outro grupo. Esse bem armado, numeroso, com uma bússola moral “incorrompível” e de estrutura decisória totalitária. A Legião decide tomar New Vegas à força, aniquilando qualquer um que fique no caminho, em busca de um mundo melhor…
Vault City (Cidade Refúgio): é em Fallout 2 que encontramos a cidade com a melhor estrutura de moradias e serviços, a Vault City. Só que seus moradores são extremamente moralistas, xenófobos e preconceituosos, ao ponto de que nem eles mesmos se aguentam. Ah, e sexo é permitido, mas engravidar não. A única forma de reprodução é via inseminação artificial e é o conselho de administração da cidade que escolhe quem vai ter filho de quem.
Em meio ao caos, as tolerâncias mudam
Embora o preconceito contra humanos mutantes seja um tema recorrente no universo Fallout, as intolerâncias com as quais convivemos hoje são suavizadas ou subvertidas.
Não à toa, a série é bem estimada por diversas comunidades queer, em especial a edição Fallout: New Vegas. Nessa edição existem opções robustas para que as pessoas experimentem romances da forma que preferirem, além de contar com vários personagens LGBTQIA+ importantes para a trama.
Fallout 2, de 1998, foi o primeiro jogo a permitir casamento entre pessoas do mesmo sexo.
Das minhas memórias com os jogos (e pelas minhas pesquisas), as formas de preconceito que existem hoje não são reproduzidas no universo do jogo, sendo substituídas outras dentro do contexto de Fallout. Em algumas situações específicas, grupos políticos resgatam algum tipo de preconceito arcaico.
A política do fim dos tempos
Com a imensidão e profundidade dos jogos, Fallout consegue ir além de cenários mais simples, como aqueles que focam nas necessidades de sobrevivência, ou aqueles que só mostram um governo totalitário distópico.
Em Fallout, não existem governos formais, graças às decisões idiotas dos governantes anteriores, mas sim pequenos grupos e organizações de resistência que, na maioria das vezes, acabam se transformando e revertendo a práticas extremistas.
A franquia trata essa “pequena sociopolítica” com muito carinho, mostrando como pessoas não-beligerantes acabam sendo influenciadas por grupos extremistas em troca de comida e proteção. Um padrão de missão é você encontrar uma família morando numa fazenda e eles te implorarem para destruir a gangue de viciados mais próxima.
Também há o cuidado de mostrar como algumas facções começam a partir de uma boa ideia, uma boa ação ou simplesmente da necessidade de sobrevivência e vão se transformando aos poucos. Outras já nascem com balizas morais deturpadas.
A Vault-City de Fallout 2 é um bom exemplo.
Os moradores originais conseguiram criar uma cidade segura e habitável, com água potável e fornecimento de comida. Formam um conselho para governar a cidade. Só que, com o passar do tempo, os integrantes do conselho foram formando opiniões e montando uma legislação extremamente agressiva em termos de controle social.
Reproduções controladas que se tornam uma política eugenista. Cometeu um crime? Alguém do conselho acha que você cometeu um crime? Sua pena é ser drogado e maltratado até se tornar um ser humano passivo e dócil, pronto para servir Vault-City pelo resto da vida.
Além de subjugar outros seres humanos, os residentes de Vault-City não fazem mais nada, nem mesmo os jovens. Não trabalham, não estudam, não possuem nenhum tipo de atividade comunitária. Nada de extravagante ou divertido é legalizado.
Outro tema recorrente é o do preconceito contra humanos mutantes, que geralmente aparecem nos jogos sob duas formas: super mutants e ghouls. Na maioria das vezes em que o jogador os encontra no mapa, eles serão agressivos e atirarão ao primeiro sinal.
Já quando mutantes se encontram no mapa, como os super mutants e ghouls, por exemplo, eles não se atacam. Lembro de um personagem ghoul me explicando que ele conseguia transitar tranquilamente pelo território dos super mutants, pois eles se reconheciam como não-ameaças.
E conforme você vai vendo o quão hostis os humanos são com os mutantes, não é difícil entender por que eles atacam ao perceber sua presença. Destruir os mutantes é quase um consenso entre as organizações mais proeminentes no mundo de Fallout e se você não concordar com isso, terá que trilhar um caminho solitário para concluir as missões finais.
Existem comunidades pacíficas e até mesmo personagens mutantes que podem te acompanhar nas viagens e missões, cada um deles com uma história de vida própria, ideais e motivações. Naturalmente todos eles odeiam o Enclave e a Brotherhood of Steel.
Os jogos criam várias oportunidades para te mostrar mutantes são humanos e sociáveis e que matar um mutante é o mesmo que matar um ser humano. Mas a maioria dos personagens tentará te convencer do contrário.
É possível, embora extremamente difícil, chegar ao final de qualquer Fallout sem ter que matar ninguém. Mas matar é sempre o caminho mais fácil para prosperar…
Em Fallout 3, por exemplo, a sua primeira grande decisão é se você quer ou não se associar a um grupo liderado por Allistair Tenpenny. Eles te oferecem uma suite na torre Tenpenny e vários itens e armamentos como recompensa por uma missão “simples”.
Uma missão simples? Acontece que os moradores da torre detestam a visão e a presença dos moradores de Megaton, um abrigo improvisado onde as pessoas idolatram uma bomba nuclear não detonada como Deus. Só o que você precisa fazer é apertar o botão do detonador dessa bomba subterrânea, sumir com Megaton do mapa e ganhar a recompensa. Ou decidir por outro caminho mais ético, como aniquilar todos os moradores da torre.
Em resumo, Fallout não é uma franquia doce. Porém, é uma experiência imersiva, com milhares de horas à disposição, que te dá uma liberdade gigantes e que você jamais esquecerá.
Gostei! Como faço para experimentar Fallout?
É muito fácil encontrar qualquer um dos jogos, mas alguns avisos:
Fallout 1 e Fallout 2 são experiências antigas e cruéis. Se você não fizer uma boa gestão dos saves, pode perder até 30h de avanço ao fazer alguma coisa que você nem sabe que vai ter efeitos depois. Especialmente em Fallout 1, que tem um cronometro de meses (tempo dentro do jogo) para você resolver os problemas e evitar a tela de game over. A vantagem é que rodam em qualquer PC.
Todos os outros Fallout possuem muitos bugs. Eu fui jogar Fallout 4 outro dia e tive que reiniciar o save inteiro após 40min, pois um personagem da missão principal estava corrompido e não iniciava um diálogo essencial. Mesmo assim, daria para ficar umas 100h jogando fazendo missões secundárias e explorando. Só que alguns bugs são tão estranhos que você fica achando que está fazendo alguma coisa errada.
Se você não tem um console ou PC gamer, dá para jogar Fallout 3, New Vegas, 4 e 76 através da nuvem pelo Xbox Game Pass. Você só precisa da assinatura do serviço, um controle bluetooth, internet e um celular (ou PC).
Sugiro começar por Fallout: New Vegas.
Recomendações e Fontes
Seguem alguns links que me ajudaram a fechar os detalhes desta edição da universos sombrios, ou coisas que esbarrei por aí e gostei:
A brief history of Fallout | Eurogamer.net
Divergence - The Vault Fallout Wiki
Fallout setting | Fallout Wiki | Fandom
Fallout 2: 21 Years after the first Western Same-Sex Marriage in Video Games - Gayming Magazine
Tem alguma sugestão de tema para a newsletter? Deixe nos comentários, estou compilando sugestões para futuras edições.